Lépjünk be a Mátrixba! A metaverzum már nem csak fikció

A fejlett társadalmak élete egyre inkább digitalizálódik, a virtuális térben éljük életünk jelentős részét, kommunikációs folyamataink akár teljes egészében is itt mehetnek végbe. A kriptovaluták értékét és hatását a világ gazdaságára már nem lehet ignorálni, főleg mióta bejegyezték az első bitcoin részvényeket a tőzsdén. A webshopok aranykorukat élik, hivatalos ügyeinket vagy akár egy banki ügyintézést szintén meg tudjuk valósítani online. Mindezen folyamatok konklúziója, hogy második virtuális térben kezdtük el élni életünket, szinte észrevétlenül váltottunk offline hétköznapi folyamatokat online térbe. A globális tech cégek, kereskedelmi vállalatok már felismerték, hogyan képesek kapitalizálni a virtuális területeket, a kérdés már csak az, hogy melyik óriásvállalat lesz képes monopolizálni ezeket a folyamatokat és létrehozni a saját virtuális valóságát vagy azon túl azt a metaverzumot, ahol minden ügyünket intézni tudjuk majd.

 

 

Mi is az a virtuális valóság? Először 1987-ben használták a fogalmat és egy olyan virtuális környezetet írhatunk le vele, ahol a felhasználó egy fejre csatlakoztatható eszköz segítségével belép a számítógép által generált virtuális térbe és az ott lévő háromdimenziós környezettel tud interakcióba lépni. A fejre helyezhető eszközön kívül egyéb végtagokra csatlakoztatható külső perifériák segítik a navigálást a mesterséges környezetben. A technológiát kezdetben katonai, tudományos, valamint kereskedelmi célokra használták, később a szórakoztatóipar is integrálta a technológiát és ma már egy megfelelő okostelefon segítségével is hozzáférhetünk a virtuális realitás tartalmaihoz, legyen szó játékokról vagy előszereplős filmről.  Bár a videójáték és pornográf tartalmak dominálják jelenleg a szektort, nem tartott sokáig, hogy a legnagyobb közösségi médium megpróbáljon kihasítani egy szeletet magának. Sőt, Mark Zuckerberg egy szinttel fentebb lépett és bejelentett, hogy a Facebook egy saját metaverzumot fog létrehozni, az ehhez szükséges szoftveres és hardveres környezettel. Az ötlet természetesen nem újdonság, más, korábbi videojátékok kiadói – mint a Fortniteot gondozó Epic Games és a Roblox – vagy éppen a videojáték és a közösségi média élményét egyesítő Second Life – ahol kreatívan megálmodott karakterünket a legapróbb részletekig módosíthatjuk és avatárunk életét tetszőlegesen alakíthatjuk és benépesíthetjük virtuális világunkat – már próbálkoztak hasonló kezdeményezésekkel. Azonban  de ezek inkább tekinthetők  egy komplex, de jól körülhatárolt virtuális világnak, mintsem metaverzumnak. Emellett a Google is rengeteg erőforrást invesztál a kiterjesztett/virtuális valóság projektjébe (Google Glasses) és az Apple is igyekszik betörni a valóságot megformáló eszközök tárházába.

 

 

A virtuális valóságra épülő közösségi médiaalkalmazások egyre nagyobb teret nyernek és egyre népszerűbbek. Ez annak köszönhető, hogy már nem is webböngészőket tekintjük a világhálón elérhető információ fundamentumának, hanem az egyes közösségi médiumokat, illetve a hozzájuk tartozó applikációkat. Már nem a hírportálok vagy az e-mail fiókunk a kezdőlapunk, amikor megnyitjuk a böngészőnket, hanem valamelyik közösségi oldal. A Facebook azonban igen csak nagy versenyelőnyben van a konkurens cégekkel szemben, hiszen a WhatsApp, az Instagram, valamint az Ocolus virtuális valóság szemüvege is az ő konglomerátumába tartozik. A CEO elképzelése szerint az évtized végére már minden közösségi felület elérhető lesz a virtuális valóságban. Az viszont egyelőre kérdéses, hogy kik számára lesz elérhető a Facebook egyedi VR felülete, ugyanis az Oculus eszköze jelenleg a legdrágább a piacon, amihez még egy igen erős teljesítményre képes számítógépet is kell párosítanunk, hogy megkapjuk a legjobb felhasználói élményt. A pandémia alatt viszont látható volt, ahogy gombamód szaporodnak az új meeting megoldások, a felületek személyre szabhatósága, a kiterjesztett valóság alapvető igénnyé vált a felhasználók részéről. A virtuális valóság szociális terei növelik az involválódást, a résztvevők komfortosabban érzik magukat, mintha csak a képernyő előtt ülnének. Életközeli élményt kapnak és pótolják az interperszonális kapcsolatok hiányát. A közösségi VR applikációk, mint a VRChat, BigScreen, Rec Room vagy az AltSpace mellett megjelent a Facebook Horizon is. Ezek előnye a klasszikus felületekkel szemben, hogy a felhasználók közösen használhatják a tereket és együtt vehetnek részt eseményeken úgy, hogy még nem is találkoztak a való életben. Ez segíti az emberi kapcsolatok kialakítását, sőt, az introvertált vagy aszociális emberek is arról számoltak be a VR közösségi terek használata során, hogy kevésbé szorongtak, jobban fel tudtak oldódni, mert nem egy számukra idegen, diszkomfortot nyújtó környezetben kellett megismerniük új embereket, hanem a saját otthonukból tudták kivitelezni mindezt. A virtuális közösségi média egyben egy közös élményforrássá is válik és az így megélt történetek által erősebb kötődés alakul ki a felhasználók között – csakúgy, mintha a való életben éltek volna át együtt egy eseményt. A résztvevők együtt játszhatnak, találkozhatnak a valódi találkozó előtt, együtt dolgozhatnak, tartalmakat hozhatnak létre vagy éppen új kapcsolatokra tehetnek szert. Minden, ami a kétdimenziós felületen eddig elérhető volt, az most háromdimenzióssá válik. A Horizon felületén belül a vállalatok is képviseltethetik magukat, ahol személyes ügyintézővel vehetnek fel a kapcsolatot, továbbá maga a Facebook is jelen van saját alkalmazottjaival, akik segítenek eligazodni az virtuális térben.

 

Hogyan próbálja a kék óriás ismét gyökeresen megváltoztatni az életünket?

 

Mark Zuckerberg a Facebookkal  alapjaiban változtatta meg a kommunikációs szokásainkat, a folyamatot, ahogy kapcsolatba lépünk másokkal. Most egy új globális standarddal készül ismét átírni az emberi percepciókat és a szokásokat, amikkel a közösségi kommunikációban részt veszünk.

 

 

Miben különbözik egy metaverzum egy virtuális világtól? Egy meta univerzumot (egy világon túli világot) úgy lehet legjobban elképzelni, mintha az Internetre csatlakozva belépnénk a Mátrixba. A metaverzum elnevezést először 1992-ben Neal Stephenson használta, aki az Internet egy továbbfejlesztett, háromdimenziós változatát vázolta fel. Egy információs szupersztrádát képzelt el, ahol fizikai formában vagyunk jelen és így léphetünn kapcsolatba más felhasználókkal, vásárolhatunk, intézhetjük ügyeinket. A metaverzum egy önálló, egyedi architektúrával rendelkező konstrukció, amelynek saját szabályai, fizikai törvényei, pénzneme, gazdasága, kommunikációs csatornája van. Szuper-pszeudo eseményekkel tarkított, ezáltal izgalmasabb, mint a valóság, rengeteg, folyamatosan bővülő és a felhasználók által bővíthető tartalommal rendelkezik. A metaverzumon belül könnyű átjárási lehetőség van az egyes platformok között (könnyen ugorhatunk át egyik aktivitásból a másikba). A metaverzum által nyújtott élmény lényege, hogy átnyúljon, összefonódjon a valós világunkkal, ne csak egy szűk, körülhatárolt területén mozogjon, egyszerre legyen virtuális és fizikai élmény. Ezek alapján tehát leírható, hogy a metaverzum nem, illetve nem csupán egy virtuális valóság, digitális világ, online tér, közösségi média felület vagy egyszerűen egy videójáték, esetleg egy élményközpont. Fontos megérteni ezeket a kritériumokat ahhoz, hogy tudjuk, mivel próbálja megváltoztatni az életünket – ismét – a Facebook igazgatója. A Facebook új dimenziót teremtett a szociális média és az online üzenetváltás, tartalomfogyasztás- és megosztás területén, most a metaverzummal legalább ekkora változást akar hozni mindennapjainkba Zuckerberg. A Facebook metaverzum a közösségi jelenléten túlmutatva az online, vállalati vagy irodai munkavégzés során is szereplővé akar válni, integrálni fogja magában a szórakozási lehetőségeket és lehetőségeket nyújt a kulturális programok és a művészi közösség számára is, hogy minél több emberhez juttassák el alkotásaikat. Mindez viszont csak akkor függ működni, ha a Facebook metaverzum interoperacionális lesz más virtuális valóság eszközökkel. Más esetben minden virtuális szisztémához külön – külön eszköztárat kell vásárolniuk a felhasználóknak, ami nem igazán pénztárcabarát megoldás. A kék közösségi óriás tehát tovább növelné domináns szerepét az online interakciók világában. Mindezt akkor akarja meglépni, amikor az amerikai kormányzás és törvényhozás egységesen azon az állásponton van, hogy valamit kezdeni kell a Facebook túlterjeszkedő „hatalmával” szemben, valamint, amikor a TikTok átvette a aranyérmes helyet a legtöbbször letöltött alkalmazások dobogóján. Ha önálló virtuális ökoszisztémát tud kialakítani a vállalat, ami magában foglalja a szoftveres, hardveres egyeduralmat, akkor ugyanaz a kiegyenlítetlen verseny fog kialakulni, mint amit most tapasztalunk a közösségi médiumoknál. A TikTok kivételével a Facebook vagy felvásárolta vagy lehetetlenné tette a riválisok működését.

 

 

Az online hirdetési piacon is változások fognak beállni. A metaverzumban valószínűleg több szintű hozzáférést fogunk kapni és a tartalmak eléréséhez és megosztásához is fizetnünk kell, de nem pénzzel. Jelenleg ingyen használhatjuk a közösségi médiumok funkcióit, pontosabban indirekt módon, az adatainkkal fizetünk, cserébe pedig korlátlan elérhetőséget kapunk. A prémium funkciók eléréséhez, mint a metaverzumon belüli teleportálás, vagy az egyedi megjelenés, vagy a privát események látogatásához biztosan valamilyen valutával kell fizetnünk. Ezzel egy lépéssel közelebb kerül a tech cég ahhoz is, hogy saját, átváltható fizetőeszközzel rendelkezzen.

A világon túli világ ideája tehát már nem csupán tudományos fantázia, hanem egy valós, piaci érdekeken alapuló beruházás.

  •  Szitás Péter

Forrásjegyzék

Casey Newton: Mark in the metaverse. The Verge. 2021.07.22.

Virtual reality in social networks – what is this phenomenon? Servreality.

Dalvin Brown: Nobody can see your eyes when you wear a VR headset. Facebook wants to change that. The Washington Post. 2021.08.13.

Tom Sharman: Social VR apps: The battle to the top. Medium.com 2020.05.27.

Elizabeth Culliford: Facebook launches VR remote work app, calling it a step to the ‘metaverse’. Reuters. 2021.08.19,

Mike Isaac: Facebook’s New Bet on Virtual Reality: Conference Rooms. The New York Times. 2021.08.19.

Daniel Broby: Mark Zuckerberg wants to turn Facebook into a ‘metaverse company’ – what does that mean? The Conversation. 2021.07.30.

Forbes Agency Council: Virtual Reality — The Future Of Media Or Just A Passing Trend? Forbes. 2017.05.30.

Cathy Hackl: Social VR, Facebook Horizon And The Future Of Social Media Marketing. Forbes. 2020.08.30.

https://www.facebook.com/business/news/insights/how-virtual-reality-facilitates-social-connection

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2021. augusztus 28.